
소니가 터뜨린 '게임 내 결제'라는 숨겨진 필살기——닌텐도 스위치 2의 공격에서 살아남는 비책
게임 업계 뉴스 따위 들어도 별로 재미없지 않나요? 하지만 잠깐만요. 소니가 이번에 터뜨린 경영 판단에는 실은 모든 일본 기업이 배워야 할 전략 이 숨어 있습니다.
귀멸의 칼날로 눈에 띄지만, 진짜 돈벌이는 따로 있다
소니가 11월 11일 발표한 2026년 3월기 결산 예상 상향 수정은 주가를 6% 올렸습니다. 1조 4300억 엔이라는 영업이익은 사상 최고. 외신 매체들은 "귀멸의 칼날이 세계 흥행수입 1000억 엔으로 대히트"라는 화려한 뉴스만 보도합니다.
하지만 여기가 중요합니다. 진정한 성장 엔진은 게임 내 결제 거든요.
게임 내 결제 판매액은 2025년 4~9월기에 5924억 엔. 이는 게임 소프트 본체(5259억 엔)보다 큽니다. 소프트를 한 번 사고 끝나는 게 아니라, 그 이후에도 계속 돈을 쏟아내는 유저들이 소니의 이익을 받쳐주고 있다는 뜻이에요.
스마트폰 게임과 똑같은데, PS5의 화질이라는 모순
소니가 '라이브 서비스'라는 게임 장르에 힘을 쏟고 있습니다. 이건 사실 스마트폰의 소셜 게임과 기본은 똑같은데, PS5의 고성능 그래픽으로 즐길 수 있다는, 좀 모순된 존재입니다.
"캐릭터를 강하게 하는 아이템을 산다" "외형을 바꾸는 코스메를 산다"——이건 스마트폰 게임 시대부터의 전형적인 수익화 방식. 근데 "본격적인 게임은 PS, 가파른 진입 장벽은 닌텐도 스위치"라는 역할 분담이 있던 시대에, 이런 '결제 모델'은 PS에서 주류가 아니었어요.
그런데 소니가 이걸 PS5에서 실행했습니다. 고급스러운 화질을 유지하면서도, 스마트폰 게임처럼 계속 결제하는 구조를 만들어낸 거죠. 즉 '프리미엄 소셜게임' 의 탄생입니다.
닌텐도 스위치 2가 왔을 때의 위기감
이제 외부로부터의 위협이 등장합니다. 닌텐도의 Nintendo Switch 2 입니다.
스위치 2는 6월 발매 당시 초주 세계 판매량이 350만 대라는 닌텐도 역사상 최고 기록을 세웠습니다. 미국에서도 PS4를 넘어선 110만 대 이상이라는 수치를 때렸어요. 지금까지는 "스위치는 패밀리층, PS는 코어 게이머층"이라는 분류가 가능했는데, 스위치 2는 PS4 수준의 처리 능력 을 갖추게 된 거에요.
즉, 유저들이 "스위치 2면 충분하다"고 느끼기 시작하면, 굳이 PS5를 살 이유가 없어진다는 뜻. PS5는 지금 발매 5년차. 게임기의 수명이 길어지고 있다고 해도, 후속기의 이야기는 피할 수 없습니다.
소니의 전략 전환——'돈벌이 기계'가 된 게임 내 결제
여기가 재미있는 부분입니다. 소니는 스위치 2의 공포감에서 전략을 완전히 바꾼 게 아니라, 오히려 기존 강점을 더욱 강화하는 길을 택한 겁니다.
자사 개발 소프트 '데스티니 2'에서 498억 엔의 손실을 안았어요. 이 게임이 실패한 거죠. 근데 영업이익 예상은 21% 증가한 5000억 엔으로 유지했습니다. 왜일까요? 라이브 서비스가 안정적으로 버니까 입니다.
'고스트 오브 요우테이'라는 신작 게임은 10월 발매 후 1개월간 330만 본을 팔았어요. 이것만 해도 대단한 수치인데, 정말 중요한 건 이 게임 발매 후 월간 유저 수가 12분기 연속으로 전년 동기를 넘었다 는 겁니다.
즉, 신작 게임을 출시하면서 라이브 서비스 플레이 베이스가 확대되고, 그 이후 계속 결제가 들어온다——이런 시너지 효과를 만들어내고 있다는 뜻이에요.
일본과 미국의 '버는 방식'의 차이
이 소니의 전략을 보면서 생각나는 게 일본 기업과 미국 기업의 버는 방식의 차이 입니다.
전통적으로 일본 기업은 "고품질의 한 가지 상품을 판다"는 장사를 해왔어요. 게임도 영화도 음악도, 기본은 "한 번 사면 끝"이라는 감각이었죠.
근데 미국 기업, 특히 테크 기업은 예전부터 '계속 결제'하는 구조를 당연하게 생각했습니다. 스마트폰 앱, 넷플릭스, 엑스박스 게임 패스——모두 구독 결제 모델이에요.
소니가 이번에 한 건 일본식 '고품질'이라는 강점을 지키면서, 미국식 '계속 결제' 구조를 집어넣은 거란 말입니다. 이건 정말 어려운 전략이에요. 품질을 떨어뜨리지 않으면서 계속 결제 구조를 만든다는 건, 균형감각이 필요하니까요.
과제——라이브 서비스 신작이 멈춰 있다
하지만 소니에게도 큰 과제가 있습니다. 라이브 서비스에서 자사 개발 신작 타이틀이 거의 안 나오고 있다 는 거죠.
2022년 5월에는 "2026년 3월기까지 12개의 라이브 서비스 게임을 전개한다"고 발표했어요. 근데 지금 즐길 수 있는 건 4개뿐. 'Marathon'이라는 타이틀은 출시 예정이 밀렸습니다.
이건 좀 위험한데요. 지금 버는 라이브 서비스가 있어도, 신작이 없으면 결국 신규 유저가 안 들어옵니다. 소니는 영업이익 예상에서 강기를 보이고 있지만, 여긴 다시 세워지지 못하면 앞으로의 결제 수입이 타격을 입을 거란 말입니다.
결론——'계속 버는' 집념
결국 소니가 이번에 한 건, 게임기 세대 교체라는 큰 터닝포인트(스위치 2의 등장) 속에서 기존 자산(게임기와 기존 유저)에서 어떻게 계속 버느냐 는 전략 전환이거든요.
일본 기업으로서 '한 번의 판매'에서 '계속 결제'로. 고품질이라는 브랜드를 지키면서, 새로운 버는 방식을 집어넣는다. 이건 일본의 전자 회사나 콘텐츠 기업이 배워야 할 하나의 교과서가 될지도 모릅니다.
스위치 2의 등장으로 게임 업계의 패권 싸움은 점점 치열해질 거예요. 하지만 진짜 승자는 최신식 기계를 가진 기업이 아니라, 유저의 돈을 계속 짜내는 구조를 만든 기업이 되지 않을까 싶습니다.
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